Index
Statistiques/Statistics (MMX-Pentium, 180 MHz, Linux 2.2.19)
YMMV!
tesselate.pov Statistics, Resolution 200 x 150
----------------------------------------------------------------------------
Pixels: 30200 Samples: 51392 Smpls/Pxl: 1.70
Rays: 51392 Saved: 0 Max Level: 1/5
----------------------------------------------------------------------------
Ray->Shape Intersection Tests Succeeded Percentage
----------------------------------------------------------------------------
Mesh 117593 31074 26.43
Sphere 19808 19808 100.00
Bounding Box 5879039 1923830 32.72
Light Buffer 50104 50104 100.00
Vista Buffer 51694 43691 84.52
----------------------------------------------------------------------------
Calls to Noise: 0 Calls to DNoise: 10
----------------------------------------------------------------------------
Shadow Ray Tests: 75400 Succeeded: 47
----------------------------------------------------------------------------
Smallest Alloc: 12 bytes @ ../mem.c:778
Largest Alloc: 1966088 bytes @ ../tesselat.c:82
Total Alloc calls: 176933 Free calls: 176918
Peak memory used: 3506590 bytes
----------------------------------------------------------------------------
Time For Parse: 0 hours 0 minutes 4.0 seconds (4 seconds)
Time For Trace: 0 hours 0 minutes 15.0 seconds (15 seconds)
Total Time: 0 hours 0 minutes 19.0 seconds (19 seconds)
Scene file
#include "colors.inc"
background { rgb z *.5}
#default { pigment { rgb <1,.8,.6> } finish { specular .5 } }
#declare Obj = sphere {0,1 }
tesselate { original Obj
accuracy 30
offset 0.1
}
camera { location < 0, 4, -13 > *1.1 look_at < 0, 0, 0 > angle 35 / 3}
light_source { <200, 100, -150 >, 1}
light_source { <-200, 100, -100 >, x * .5}
tesselate
{
- original solid_finite_bounded_object
- accuracy vector
- albinos
- offset float
- smooth
- texture { Tid }
}
- original solid_finite_bounded_object
-
- objet qui doit être transformé en mesh
- accuracy vector
-
- nombre de division du cube d'échantillonnage pour chaque axe. Valeur par défaut : 10.
- albinos
- supprime toute information de texture individielle des triangles. Par dé, les triangles hérite de la texture de l'objet lors de l'intersection. L'absence de ce mot-clef ne garantit pas que tout les triangles aient cependant une texture.
- offset float
-
- extension supplémentaire du cube d'échantillonnage par rapport à la 'bounding box'. Valeur par défaut : 0.
- smooth
- retravaille les normales des sommets de chaque triangle pour copier la normale de l'objet originel.
- texture { Tid }
- texture à appliquer sur l'ensemble des nouveaux triangles d'une mesh.
Index