Modification de Mesh : Patch pour POVray
- SCREW
- Vissage, l'angle de rotation est proportionnel à la projection sur l'axe.
- ROLL
- Enroulage, l'angle de rotation est proportionnel à la distance à l'axe.
- SMOOTH
- faux lissage, les normales aux angles des triangles sont modifiés pour que le rendu puisse paraître lisse.
- DISPLACE
- Déplacement selon la normale et un motif de chaque angle des triangles.
- BEND
- Pliage autour d'un axe.
- SELECT
- Sélection de certains triangles
La syntaxe est :
- screw { mesh, origine, axe [, minimal debut][, maximal fin] }
- roll { mesh, origine, axe [, minimal debut][, maximal fin] }
- smooth { mesh [, methode[, partiel]] }
- displace { mesh pigment [, taille [, decalage]] }
- bend { mesh, origine, angle, axe_fixe, axe0 [, minimal debut][, maximal fin] }
- select { mesh, objet [inside][outside][inbound][outbound] }
- mesh
- n'importe quel objet de type mesh. Il est préférable que les normales soient présente et toutes dans la même direction (de l'intérieur vers l'extérieur, par exemple, si il y a un intérieur ).
- origine
- vecteur désignant le point de l'espace où la modification est nulle.
- axe
- vecteur donnant la direction de la modification, ainsi que son amplitude.
- methode
- nombre indiquant la méthode à utiliser pour la pondération des normales d'un même points.
- 0 : pas de pondération
- 1 : proportionnel à l'angle du sommet
- 2 : proportionnel au produit des longueurs des côtés de l'angle
- 3 : proportionnel à l'aire du triangle
- partiel
- quantité de la déformation à appliquer sur la normale par rapport à la normale calculée.
Quelques valeurs typiques :
- 0 : ne fait rien
- 1 : fait un lissage normal
- 0.5 : intermediaire
- pigment
- Les couleurs n'ont aucune importance, seul est pris en compte la valeur renvoyé par le motif
- taille
- l'amplitude des valeurs retournées par le motif (entre 0 et 1 habituellement, mais parfois plus pour des cas particuliers) est multiplié par la taille pour connaître la longueur du déplacement de chaque point.
- decalage
- valeur à soustraire de la valeur retournée par le motif. Permet de faire des déplacement dans la direction opposé de la normale pour les faibles valeurs du motif.
- angle
- angle de pliage pour une longueur de 1, en degrès
- axe_fixe
- vecteur donnant la direction de l'axe du pliage
- axe0
- vecteur définissant un demi-plan qui ne bouge pas (plan 0)
- debut
- distance au plan 0 en dessous de laquelle il ne faut pas aggraver la déformation
- fin
- distance au plan 0 au dessus de laquelle il ne faut pas aggraver la déformation
- objet
- objet pour la sélection des triangles
- inside
- sont conservés les triangles entièrement à l'intérieur
- outside
- sont conservés les triangles entièrement à l'extérieur
- inbound
- sont conservés les triangles avec seulemnt deux sommets à l'intérieur
- outbound
- sont conservés les triangles avec seulemnt un sommet à l'intérieur
screw & roll, a partir d'une finesse de 60
| cristal | originial |
Avant |
|
|
| parallèle à une arête | dans la diagonale |
Screw |
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|
Roll |
|
|
Une sphére malmenée par le motif agate.
un pigment devient une déformation.
un cube malmené par le motif agate après passage par cubicle.
un blob malmené par un motif à carreaux.
mise en couleur de select avec inside, outside, inbound et outbound
la résolution du mesh est volontairement faible pour mieux voir les triangles
- Fichier d'illustration de roll & screw
- Fichier d'illustration de bend
- Fichier d'illustration de select